Penerapan Mata Uang Armo (AirzonE-Mall Money) Pada Marketplace AirzonE-Mall Sebagai Inovasi Pembelajaran Internet dan E-commerce

Penulis

  • Qurotul Aini Perguruan Tinggi Raharja
  • Untung Rahardja Perguruan Tinggi Raharja
  • Dita Lintang Nurani Perguruan Tinggi Raharja

DOI:

https://doi.org/10.33050/tmj.v1i1.20

Abstrak

Penelitian  yang  bersubjek  pada  inovasi  pembelajaran  internet  dan  e-commerce  dengan sebuah sistem marketplace online AirzonE-Mall yang dibangun menggunakan CMS (Content Managemen System). Dalam penelitian ini penulis mendapati 3 (tiga) masalah yang dihadapi pada   proses   pembelajaran.   Sehingga   didapati   pemecahan   masalah   melalui   inovasi pembelajaran  yang  muncul dari aktifitas di AirzonE-Mall yaitu mata uang khusus bagi user yang disebut dengan Armo (AirzonE-Mall Money). Armo merupakan mata uang virtual yang didapatkan dari aktifitas user pada komunitas online ZPreneur yang menaungi AirzonE-Mall sebagai  media  pembelajaran  e-commerce.  Proses  pembelajaran  yang  sebelumnya  berjalan dengan  3  (tiga)  alur  monoton  dapat  dibuat  menjadi  alur  yang  menarik. Dilakukan  11 (sebelas)  literature  review  sebagai  acuan  penulis  dalam  mengembangkan  sistem  AirzonE-Mall. Selanjutnya diterapkan 15 (lima belas) strategi untuk menunjang pengembangan sistem AirzonE-Mall.  Implementasi  yang  dilakukan  penulis  yaitu  melalui aktifitas  yang  dilakukan mahasiswa   pada   ZPreneur   yang   diatur   sedemikian   rupa   dengan   menerapkan   sistem gamifikasi.   Diharapkan   dengan   inovasi   pembelajaran   ini menjadi   hal   menarik   bagi mahasiswa dalam proses pembelajaran internet dan e-commerce.

Kata kunci: AirzonE-Mall,  Armo, Inovasi Pembelajaran

Be   subject   research   on  learning  innovation  internet  and  e-commerce  with  an  online marketplace  system  AirzonE-Mall  which  was  built  using  a  CMS  (Content  Management System).  In  this  study  the  authors  found  three  (3)  problems  encountered  in  the  learning process.  Thus found solving through learning innovations arising from activities in AirzonE-Mall  is  a  special  currency  for  the user who called the ARMO (AirzonE-Mall Money). ARMO is  the  virtual  currency  earned  from  user  activity  onan  online  community  ZPreneur  that houses  AirzonE-Mall  as  a  learning  medium  of  e-commerce. The learning process previously run  with  3  (three)  monotonous  groove  can  be  made into an attractive flow. Do 11 (eleven) literature   review   as   a   reference   the   author in   developing   the   system  AirzonE-Mall. Furthermore  applied  15  (fifteen)  strategy  to  support  the  development  of  systems  AirzonE-Mall.  Implementation  by  the  author  is  through  activities  done  by  the  students on ZPreneur arranged in such a way by applying gamification system. Learning innovation is expected to be a matter of interest to the student in the learning process of the Internet and e-commerce.

Keywords: AirzonE-Mall,  Armo, Learning Innovation.

 

Referensi

Gumilang, AS Panji. 2013. Globalisasi dan Pendidikan. Diakses pada tanggal 29 April 2016. Tersedia di http://www.tokohindonesia.com/publikasi/article/322-opini/4184-globalisasi-dan-pendidikan

J. Soedjati Djiwandono. Menggagas Paradigma Baru Pendidikan, Yogyakarta: Kanisius 2000 hal 103 (disampaikan pada seminar bertajuk â€Quo Vadis Pendidikan di Indonesiaâ€, 21 – 23 Agustus 2000). Diakses pada tanggal 29 April 2016. Tersedia di http://www.kompasiana.com/akrie_style/globalisasi-pendidikan_5500dc29a333117c6f512447#_ftn1

Fitri, A.S. 2011. Nalar Kritis Mahasiswa, dalam Jurnal Inovasi Pendidikan. FKIP Universitas Muhammadiyah Malang. Vol. 1 No. 2 November 2015.

Lee, Sungyoung Lee & Lim, Sora. Gamification on Phrase Building Training Application, International Journal of Software Engineering and Its Applications. Vol. 9, No. 3, p. 184.

Putra, Panca O. Hadi dan Zainal Hasibuan. 2015. E-Business Framework Small and Medium Entreprises: A Critical Review.

Dewantara, Caesar Fattah Citra Dewantara. 2015. Analisis Dampak Penggunaan Situs Bukalapak Terhadap Perilaku Pembelian Pada Komunitas Samarinda Photographer. Tersedia di http://ejournal.ilkom.fisip-unmul.ac.id/site/wp-content/uploads/2015/06/jurnal%20cesar%20done%20untuk%20dprint%20selesai%20jumat%20(06-26-15-03-51-42).pdf

Setiawan, Budi. Karya Ilmiah 2012. E-Business yang Dilakukan Oleh SAP. STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Romadhon, Wahyu Aji Cahya. 2013. Perdagangan Online Pada Situs Tokobagus Dalam Perspektif Tekno Ekonomi. Tersedia di http://journal.unair.ac.id/filerPDF/Wahyu%20Aji%20Cahya%20Romadhon.pdf

Rahardja, Untung. Qurotul Aini dan Desi Sartika. CCIT Journal 2014. Build A Business To Consumer Online Store Using Airzone Content Management System. Perguruan Tinggi Raharja.

Aini, Qurotul. Indri Handayani dan Cahyo Anggoro Seto. CCIT Journal 2015. Content Management System ZPreneur In Support Of Entrepreneurship iLearning At Perguruan Tinggi Raharja. Perguruan Tinggi Raharja.

Ginting, Elizaandyni. 2013. Aplikasi Penjualan Berbasis Web ( E-Commerce ) Menggunakan Joomla Pada Mutiara Fashion. Tugas Akhir Universitas Widyatama : Bandung.

Harahap, Eka Purnama. 2015. Analisa Manajemen Gamifikasi ZPreneur Sebagai Inovasi Pembelajaran Pada Perguruan Tinggi. Perguruan Tinggi Raharja.

Unduhan

Diterbitkan

2016-12-02

Cara Mengutip

Aini, Q., Rahardja, U., & Nurani, D. L. (2016). Penerapan Mata Uang Armo (AirzonE-Mall Money) Pada Marketplace AirzonE-Mall Sebagai Inovasi Pembelajaran Internet dan E-commerce. Technomedia Journal, 1(1 Agustus), 114–125. https://doi.org/10.33050/tmj.v1i1.20