Penerapan iDu iLearning Plus berbasis Gamification Sebagai Media Pembelajaran Jarak Jauh pada Perguruan Tinggi

Isi Artikel Utama

kitab suci
Hani Dewi Ariessanti
Qurotul Aini

Abstrak

Seiring perkembangan teknologi yang semankin pesat sehingga metode pembelajaran harus mengikuti perkembangan zaman dimana sudah banyaknya universitas dan perguruan tinggi yang menggunakan perkuliahan online, dapat memudahkan masyarakat yang tidak memiliki waktu luang untuk menjalani proses pembelajaran yang terhalang oleh suatu pekerjaan dan lain sebagainya, sehingga terdapatlah perkuliahan online untuk memudahkan masyarakat yang ingin melanjutkan pendidikan kejenjang yang lebih tinggi seperti Diploma dan Sarjana. Perguruan Tinggi Raharja sudah menerapkan sistem pembelajaran online yaitu idu.ilearning.co atau sering disebut iLearning+, namun pembelajaran iLearning+ kurang efektif dimana masih banyak mahasiswa yang kurang komunikasi dengan dosen, kurangnya informasi seputar perkuliahan. solusi agar proses belajar mengajar menjadi lebih efektif terus dikembangkan, terdapatnya gamifikasi didalam pembelajaran online agar mahasiswa menjadi lebih semangat dan alternatif dalam mengorganisasi dan mengkondisikan situasi belajar agar lebih menarik dan tidak membosankan, sehingga dapat menyenangkan dan membangun engagement bagi mahasiswa dalam mengikuti perkuliahan online, dan juga terdapatnya leaderboard yang berupa level keaktifan mahasiswa, guna untuk mengetahui seberapa aktif mahasiswa dalam mengerjakan tugas maupun mempelajari materi perkuliahan yang sudah diberikan oleh dosen.


Kata kunci : Pendidikan ilearning, iDu ILP, gamification, perguruan tinggi raharja


Along  with  the  development of technology that is growing rapidly so that teaching methods should  follow  the  times  where  already  many  universities  and  colleges  that  use  the  lecture online,  it  can  be  easier  for  people  who  do  not  have the time to undergo a learning process that is blocked by an occupation and so forth, so that there exists a lecture online to facilitate the  public  who  wish  to  continue  their  education  to  a  higher  level  such as the Diploma and Strata.   Higher   Education   Prog   already   implementing   online   learning   system   that   is idu.ilearning.co often called iLearning +, but learning iLearning + less effective where there are  still  many  students who lack communication with teacher lack of information about the lecture.  solution  so  that  the  learning  process  becomes  more  effective  continue  to  be developed, the presence of gamification in online learning so that students have become more enthusiastic and alternatives in organizing and conditioning the learning situation to make it more interesting and not boring, so it can be fun and build engagement for students in the upper division courses online, and also the presence of the leaderboard in the form of the activity level of students, in order to determine how active the students in doing the task or learn the lecture material that has been given by the lecturer.


Keywords: Education, ilearning  IDUs ILP, gamification, college  raharja


 

Rincian Artikel

Bagaimana Mengutip
suci, kitab, Ariessanti, H., & Aini, Q. (2017). Penerapan iDu iLearning Plus berbasis Gamification Sebagai Media Pembelajaran Jarak Jauh pada Perguruan Tinggi. Technomedia Journal, 1(2), 37-49. https://doi.org/https://doi.org/10.33050/tmj.v1i2.60
Bagian
Artikel
Penulis Biografi

kitab suci, Perguruan Tinggi Raharja

Mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja

Referensi

Park, Hee Jungdan dan Jae Hwan Bae. 2014. Study and Research of Gamification Design. International Journal of Software Engineering and its Application Vol.8 No. 8 ISSN:1738-9984. Korea Utara.

Ching-Hsue Cheng. 2015. A mobile Gamification Learning System for Improving the Learning Motivation and Achievement. Journal of Computer Assisted Learning Vol. 31 Issues 3 Juni 2015.Taiwan.

Osipov, Ilya V, Alex A. Volinsky, dan Evgency Nikulchev. 2015. Study of Gamification Effectiveness in Online e-Learning System. International Journal of Advanced Science and Application Vol. 6 No.2.USA.

Azmi, Mohd Amir dan Dalbir Singh. 2015. Gamification for Learning Management System through Microsoft Share Point. International Journnal of Computer Technology Vol.2015 Article ID 589180. Malaysia.

Fachri Hilmi Romdhoni, Radityo Prasetianto Wibowo pada tahun 2014 dari Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) dengan judul “Penerapan Gamification Pada Aplikasi Interaktif Pembelajaran SQL Berbasis Web” jurnal teknik pomits vol. 1, no.1,

Enrica Pesare, Teresa Roselli, Nicola Corriero and Veronica Rossano pada tahun 2015 dari Department of Computer Science, University of Bari dengan judul “Game-based learning and Gamification topromote engagement and motivation in medical learning contexts” via Orabona, 4,70125 Bari, Italy.

Sari, Bety Wulan, Ema Utami, dan Hanif Al Fatta. 2015. Penerapan Konsep Gamification Pada Pembelajaran Tenses Bahasa Inggris Berbasis Web. Jurnal Ilmiah SISFOTENIKA. Yogyakarta: STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Batool Zareie Nima Jafari Navimipour dari Islamic Azad University pada tahun 2016 yang berjudul "The effect of electronic learning systems on the employee'scommitment"